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Games können mehr sein als reines Entertainment: Erlebnisse, die Inspiration und Emotionen hervorrufen - also das, was man allgemein Kunst nennt (Bild: iStock)
Videospiel Kunst Gaming

Wenn Videospiele zu Kunst werden

Bei den meisten Videospielen denkt man eher an mehr oder weniger unterhaltsamen Zeitvertreib oder Wettbewerbe im E-Sport. Games können aber viel mehr sein als reines Entertainment. Nämlich Erlebnisse, die Inspiration und Emotionen in uns hervorrufen - also das, was man allgemein Kunst nennt.

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Videospiele sind heute fester Bestandteil der Entertainment-Industrie und setzen bereits seit 2010 mehr um, als die gesamte Film- und Musikbranche zusammen - Tendenz steigend. Während Mobile Games etwa die Hälfte dieser Erlöse ausmachen, gibt es neben den “Triple A” (AAA) genannten Blockbustern für PCs und Konsolen mittlerweile eine Menge Titel, die dagegen künstlerische Pfade beschreiten. Quasi ein Gegenpol zum Gaming-Mainstream. Statt auf Eye-Candy und die Reaktionsgeschwindigkeit der Finger zu setzen, wollen diese Games vor allen Dingen unser Gehirn und unsere Emotionen ansprechen.

Grundsätzlich ist die Frage danach, was Kunst ist und was nicht, generell etwas schwierig, wenn in Museen ausgehängte Gemälde von Jackson Pollock mit "Wenn ich ein paar Kleckse auf eine Leinwand schmiere, sieht das genauso aus" kommentiert werden. Geht man dagegen davon aus, dass künstlerische Arbeiten den Betrachter zum Nachdenken animieren oder Eindrücke erzeugen sollen, fallen dagegen zahlreiche Videospiele unter den Oberbegriff "Kunst".

Als Branchenfremder wird man beim Begriff Gaming vermutlich zunächst an 3D-Shooter denken, Sport- und Rennspiele, Super Mario oder Party- und Karaoke-Games. Als eine Art Gegenkultur sind in den letzten zwei Jahrzehnten eine Menge kleinerer Entwicklerstudios entstanden, die eher auf erzählerische, explorative oder nostalgische Elemente setzen, und als "Indies" bezeichnet werden.

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Kleine Studios werden immer größer

Der Begriff ist von “independent” abgeleitet, denn diese Studios bestehen oft nur aus ein paar wenigen Leuten, die unabhängig von den großen Publishern mit kleinem Budget und wenig klassischem Marketing ihre Ideen in ein spielbares Format umsetzen. Dank erschwinglicher Software und der Möglichkeit, Spiele digital zu vertreiben, ist dieser Markt in den letzten Jahren nahezu explodiert. Auf der diesjährigen Spielemesse gamescom in Köln hat sich der Anteil der Indie- und Retro-Games-Stände bereits über eine ganze Halle erstreckt - die zahlreichen Stände bei den Branchen- und Landesverbänden nicht mitgerechnet.

Die Anzahl dieser Entwickler, die ausgefallenere Spiele und Erlebnisse erschaffen möchten, ist mittlerweile so groß und wichtig, dass immer mehr Titel noch in der Entwicklungsphase von großen Vertreibern wie Sony Computer Entertainment aufgegriffen und dann vermarktet werden. Eines ist beispielsweise “Flower”, das mittlerweile zehn Jahre alt und dennoch zeitlos geblieben ist. In dem Spiel steuert der Spieler den Wind, um ein Blütenblatt über Wiesen zu bewegen - ohne vorgegebene Aufgaben, Missionsziele oder Ähnliches. Untermalt wird das Erlebnis von einer sanften Sound- und Farbkulisse, die sich situationsabhängig anpasst. Dem Game Designer Jenova Chen ging es bei der Entwicklung darum, beim Spieler positive Emotionen auszulösen und kein “spaßiges Spielchen” zum reinen Zeitvertreib herauszubringen.

Der Weg ist das Missionsziel

Drei Jahre später veröffentlichte sein Studio Thatgamecompany dann den Titel “Journey”, der den Spieler ohne Dialoge oder Text auf die Reise durch eine Wüste auf einen Berg schickt - auch hier ohne ein klar erkennbares Missionsziel. Journey ist dabei visuell sehr stimmig und in den Übergängen der Spielwelt fließend. Die Geschichte wird mit klassischer Musik untermalt, die vom Skopje Radio Symphonic Orchestra eingespielt nach dem Release auf iTunes in mehr als 20 Ländern unter den Top 10 der Soundtrack-Charts landete. Platz 116 in den Billboard Charts und die Nominierung für einen Grammy-Award inklusive.

Trotz der kurzen Spielzeit von etwa drei bis vier Stunden, schafft es Journey, eine Reihe von Emotionen auszulösen, die neben Neugier, Hoffnung, Angst und Freude das volle Spektrum von guten, filmischen Dramas auf der Kinoleinwand abbilden. Nur eben immersiver, weil der Spieler das Wesen in dem Spiel durch die Wüste, Tempel und versunkene Städte in einer unendlichen Wüste steuert, statt das Erlebnis nur zu beobachten. In diesem Sinne unterscheiden sich solche Videospiele zwar von traditioneller Kunst wie Gemälden, Kunstwerken, Opern oder Performances. Gehören unter Einbezug zeitgenössischer, moderner, audiovisueller Kunst oder Improvisationstheater aber dann doch wieder unter den Oberbegriff Kunst.

Kunst ist immer eine Erfahrung - auch in Videospielen

Solche Games, wie beispielsweise auch das bewusst verpixelte “Proteus” fallen in das Sub-Genre “Exploration Games”, bei denen der Weg das Ziel ist - und dieser sogar unendlich lang sein kann. Statt sich durch das Hochleveln, Absolvieren von Aufgaben und Sammeln von Gegenständen zum Endgegner vorzuarbeiten, geht es um die Erforschung der Spielwelt. Und zwar in dem Tempo und auf die Art, wie es der Spieler möchte, wobei hier natürlich Grenzen durch das Medium gesetzt sind.

Dieses Credo verfolgt auch der Game Designer Jonathan Blow in seinen Spielen und kreierte 2008 das immens erfolgreiche “Braid”, das von zahlreichen Kritikern als eines der besten Videospiele aller Zeiten ausgezeichnet worden ist. Selbstfinanziert und durch Blow so lange verschoben, bis er mit seinem Werk zufrieden war, schuf er ein vertrautes und dennoch neues Spielprinzip, voll mit kritischen Seitenhieben auf die Spieleindustrie. Also genau die Art von Sozialkritik, wie sie auch Künstler mit Gedichten, Liedern und Gemälden bereits seit Jahrtausenden üben. Nur lebt Blow seine Kreativität nun mal eben nicht auf einer Leinwand aus, sondern auf einem Display und nutzt statt Farbe eine Tastatur.

Zum Beispiel verlieh der Game Designer dem Puzzlespiel eine Mario-ähnliche und Spielern somit vertraute Umgebung, stellte viele Elemente dann aber auf den Kopf, inklusive der gesamten Story. Und baute eine zusätzliche Ebene ein, die als Analogie zu Julius Robert Oppenheimers persönlichen Konflikt nach der Entwicklung der Atombombe fungiert, und seinen inneren Konflikt damit, welches Leid die Technologie der Menschheit gebracht hatte (“I am become Death, the destroyer of worlds.”). Wie bei zahlreichen Kunstformen, ist diese Metapher den meisten Spieler sicherlich entgangen und besteht zudem weiterhin nur als Theorie im Internet - von Blow unkommentiert. Ein Künstler verlagert die endgültige Interpretation seiner Werke eben oft auf den Betrachter und das ist auch bei Blows Folgeprojekt “The Witness” nicht anders gewesen.

Erfahrungen auf einer Insel

Der Spieler startet hier auf einer sehr plastisch und ästhetisch abwechslungsreich gestalteten Insel und lernt in den ersten paar Minuten ohne Anleitung einfache Puzzle auf Tafeln in der Spielwelt kennen. Blow suchte nach eigenen Aussagen jahrelang einen Weg, aus dem Malen einer Linie ein Spiel zu bauen. Er verwirklichte sein Vorhaben nach jahrelanger Arbeit und mit den gesamten Erlösen aus Braid, seinem Privatvermögen und zahlreichen Krediten im Jahr 2016.

Was sich zwar nach einer simplen Spielmechanik anhört, entwickelt sich im Laufe der Zeit zu mehr und bringt den Spieler dazu, die Welt um sich herum genau zu beobachten und zu erleben. Er lernt dann vorher unlösbar wirkende Puzzle zu knacken und tut diese auch hier wieder ohne vorgegebene Pfade. Alle Teile der Insel sind von Anfang an erreichbar, die hinter noch verpuzzelten Türen und Zugängen nicht eingeschlossen. Blow wollte den uns Menschen angeborenen Lern- und Erfahrungsprozess so natürlich wie möglich in einem Videospiel umsetzen.

Ganz ohne Tutorials, Pfeile, Wegweiser oder andere Mittel. Die findet man in einer Galerie surrealer oder impressionistischer Künstler schließlich auch nicht. Und auch nicht im Leben, denn die bewusste Wahrnehmung unserer inneren und äußeren Umgebung und eine Portion Achtsamkeit geht oft in der Hektik des Arbeitsalltags unter. In diesem Sinne ist The Witness ein Gegenpol zu schnellen und voller Micromanagement und performancegetrieben Spielen. Genauso wie bewusstes Leben im Gegenpol zum sich langsam entwickelnden Trend in der Arbeitswelt steht, wieder mehr zu persönlichen Werten, echter Nachhaltigkeit, Corporate Consciousness und Purpose zurückzukommen, statt dem Wachstum der Zahl auf dem Bankkonto.

Storytelling wird immersiv

Die Aha-Momente beim Lösen der Puzzles im Einklang mit einer sorgfältig und vielfältig gestalteten Umgebung zeigen einen krassen Gegenpol zu den oft sehr starr und als “schlauchartig” bezeichneten Leveln vieler Mainstream-Titel auf. Statt Fast Food liefert The Witness eher ein vielschichtiges Gourmet-Menü aus einer Molekularküche, wo man manchmal nicht einmal weiß, ob eventuell nicht sogar der Teller essbar ist. Das muss man eben selbst herausfinden. Und mit mehreren verschiedenen Enden, einer Menge Interpretationsspielraum sowie einer zweiten, versteckten Puzzle-Ebene, zieht The Witness eine deutliche Parallele zu traditionellen Kunstformen. Es geht einfach darum, die Welt um sich herum zu entdecken, neue Perspektiven zu finden und die Dinge einfach mal mit anderen Augen zu sehen.

Ein weiteres, sehr populär gewordenes Subgenre, das als “Kunst” bezeichnet werden kann, sind “Playable Visual Novels” oder “Interactive Dramas”. Namensgebend legen diese Games den Fokus darauf, eine Geschichte dramaturgisch aufgebaut zu erzählen. Eben genauso, wie es Bücher, Filme, Comics oder ihre “erwachsenen” Cousins, Visual Novels tun. Deren bekanntester Vertreter dürfte “Watchmen” von Alan Moore und Dave Gibbons sein, der auf der TIME-Liste der besten Romane aller Zeiten unter den Top 100 gelistet ist. Die Handlungsfreiheit ist bei dieser Art von Spielen bewusst stark eingeschränkt und es gibt im Gegensatz zu klassischen Videospielen nur kleinere und sehr einfache Aufgaben. Man kann sich das Ganze also wie einen interaktiven Film vorstellen, bei dem der Spieler den Charakter durch die Story führt und mit gewissen Handlungen und Dialogen den Fortlauf beeinflussen kann.

Der Spieler als fremdgesteuerter Regisseur

Das Studio Quantic Dream gehört zu den Entwicklern, die eine Art Industriestandard für das Genre der Interactive Dramas geworden sind. “Heavy Rain” erzählt beispielsweise eine relativ düstere Detektivgeschichte aus der Sicht mehrerer Protagonisten und kann story- und stimmungstechnisch zum Beispiel mit dem Thriller “Sieben” mithalten. Für “Beyond: Two Souls” hat der Entwickler dann die Schauspielerin Ellen Page und Willem Dafoe verpflichtet und die Grenzen zwischen Film und Videospiel dann noch weiter aufgeweicht.

Page lies sich für das Spiel komplett digitalisieren und lieh der Hauptprotagonistin neben ihrer Stimme, auch das Aussehen - und zwar für gleich mehrere, Jahre voneinander getrennte Lebensabschnitte. Beyond: Two Souls schaffte es dabei, genauso wie der neueste Titel von Quantic Dream “Detroit: Become Human”, sehr erwachsene Inhalte mit hoher Immersion zu vermitteln. Also wie es vor allen Dingen Filme als längst etablierte Kunstform auch tun.

Das einst geschlossene Studio und im August wiederbelebte Studio Telltale Games entwickelt ebenfalls solche spielbaren Geschichten, nutzte dafür aber Lizenzen bereits existierender Comics, Filme und Serien. Beispielsweise die von Batman, Game of Thrones, The Walking Dead, The Wolf Among Us oder Zurück in die Zukunft und erweiterte deren Handlungen um eine spielbare Komponente, die sogar funktioniert, wenn man nur als Beobachter ohne Gamepad in der Hand daneben sitzt.

Kunst ist immer Ansichtssache

Die Liste der Titel und Sub-Genres ließe sich hier noch erweitern, beispielsweise um das Meta-Game “The Stanley Parable”, das ein einziger, mehrfach verschachtelter und bissig-humoristischer Seitenhieb auf die Spieleindustrie und den Büroalltag ist. Oder “Fez”, das gespickt mit Homages an alte Videospiele ist und zwischendurch vermeintlich den PC abschmieren lässt. Ähnlich meta ist der Mega-Erfolg “Undertale”, der es sogar erlaubt, Spielelemente und Dialoge zu ändern, indem der Spieler die Dateien des Games mit einem Editor bearbeitet. Auch ein Perspektivwechsel, den Künstler gern nutzen, um den Betrachtern zu vermitteln: “Think outside the box!”

Diese Liste ist also bei weitem nicht vollständig oder deckt repräsentativ alle Genres ab, die man als künstlerisch bezeichnen könnte. Aber das muss man auch nicht. Denn genauso wie die Frage, was Kunst eigentlich ist, wird nie beantwortet werden können, spielt das letztlich für den künstlerisch schaffenden und “konsumierenden” auch keine Rolle. Das einzige, das zählt, ist eben diesen Gedanken abzulegen, etwas in eine Schublade stecken zu müssen, nur um es erst dann erleben zu können. Ein Foto vom Schattenspiel eines Waldes kann eben genauso artistisch sein, wie ein Menü vom Sternekoch-Rebellen Massimo Bottura. Und ein Videospiel kann eben genauso Kunst sein.

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