Sie raten den Herstellern in ihrer aktuellen Studie, deshalb die jüngeren Zielgruppen stärker zu adressieren. Aber können die Teens und Twens sich diese teuren Geräte überhaupt leisten?
Wenn das Interesse junger Konsumenten erst einmal geweckt ist, kaufen Sie die neue Hardware auch. Das zeigt sich am Beispiel des Smartphones, das in den jungen Nutzergruppen zu einem echten Statussymbol geworden ist. Da werden dann auch gerne mehrere hundert Euro für ein hochwertiges Gerät gezahlt. Im Fall von Virtual Reality kommt hinzu: Die Hardwarepreise werden absehbar in den kommenden Monaten deutlich sinken. Hier liegt eine große Chance für VR-Anbieter, denn über eine vergleichsweise günstige Hardware lassen sich neue Kunden gewinnen und hoffentlich langfristig für einen kontinuierlichen Virtual-Reality-Konsum begeistern.
Die von Facebook-Chef Mark Zuckerberg angekündigte Oculus Go soll mit einem niedrigen Preis (200 US-Dollar) die Massen locken.
200 US-Dollar sind ein attraktiver Preispunkt, auch mit Blick auf das anstehende Weihnachtsgeschäft. Schade für den Anbieter, dass die Vermarktung erst Anfang 2018 anlaufen soll. Da wird ganz bestimmt eine Menge Potenzial liegengelassen. Aber davon abgesehen: Sollte die Oculus Go in der Praxis das halten, was die Ankündigungen versprechen, wird sie dem VR-Markt neuen Schwung verleihen.
Was kann den Facebook beziehungsweise Oculus tun, um VR voranzutreiben?
Facebook ist sicherlich schon ein Aktivposten im VR-Ökosystem. Mit der Oculus Go kommt man nun wieder einen wichtigen Schritt voran. Neben der Hardware ist aber auch das Angebot innovativer VR-Inhalte ein extrem wichtiger Faktor für die weitere Entwicklung des Marktes. Facebook kann insbesondere bei der Etablierung von Content außerhalb des Games-Segments eine zentrale Rolle spielen.
Mark Zuckerberg ist überzeugt, dass sich VR irgendwann durch alle Lebensbereiche ziehen wird. Vor kurzem verkündete er sein Ziel, dass eine Milliarde Menschen VR-Anwendungen nutzen sollen. Ist das unrealistisch?
Das ist zumindest ein sehr ambitionierter Plan. Bei aller Euphorie um die Virtual Reality darf man nämlich einen wichtigen Faktor nicht übersehen: Die abgeschlossenen Brillen können nicht immer und überall verwendet werden, außerdem sind sie in vielen Situationen einfach unpraktisch und unkommunikativ. Wenn es um das Erschließen aller Lebensbereiche geht, wird sich viel eher die Augmented Reality durchsetzen. Durch das Einbeziehen der realen Umgebung sind hier deutlich vielfältigere Anwendungsszenarien möglich. Die Augmented Reality hat das Zeug, die echte und die digitale Welt miteinander zu verknüpfen.
Apple bespielsweise scheint ja eher mit AR als mit VR zu liebäugeln.
Die Entwicklungsdynamik ist bei VR und AR gleichermaßen hoch. Und bei neuen Mixed-Reality-Lösungen wie der HoloLens konvergieren Virtual- und Augmented Reality sogar schon. Es ist daher gut möglich, dass sich AR und VR künftig überhaupt nicht mehr vollständig trennen lassen.
Gibt es ein Unternehmen, das sie mit der heutigen VR-Strategie überzeugt?
Facebook war mit seinem frühzeitigen Engagement im Bereich Virtual Reality sehr vorausschauend, und Samsung hat seine Gear VR-Brille mit beeindruckender Konsequenz in den Markt gedrückt.
Wie sind denn ihre persönlichen Erfahrungen mit VR?
Ich habe in den vergangenen Monaten bei zahlreichen Gelegenheiten VR-Demos ansehen dürfen. Dabei hat mir vor allem die räumliche Darstellung der High-End-Brillen imponiert. Als besonders eindrucksvoll habe ich 360-Grad-Konzertvideos wahrgenommen, bei denen man das Gefühl hat, als Teil der Band auf der Bühne zu stehen.