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Esports
GES-Sportfoto/Mercedes-Benz
eSports VR Studie

E-Sports schlägt sogar die Sportschau

Aktuelle Studie zeigt: E-Sports wird zum Massenphänomen - und vielleicht bald sogar größer als Fußball. Das bedeutet auch, dass hier viel Potenzial für Sponsoring und Werbung liegt.

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Schlechte Nachrichten für die Sportschau. Viele Deutsche schauen inzwischen lieber E-Sports-Streaming als Sportsendungen im linearen Fernsehen. Rund jeder dritte 16- bis 39-jährige Deutsche (31 Prozent) schaut regelmäßig anderen Gamern per Onlinestream dabei zu, wie sie E-Sport-Spiele zocken und das Geschehen live kommentieren.

Damit haben E-Sport-Streamings in dieser Altersklasse sogar die Sportschau überholt, die im TV von 12 Prozent der jungen Zuschauer angesehen wird. Zwei Drittel der jungen, spielbegeisterten Deutschen wünschen sich demnach Live-Übertragungen von E-Sport-Events im TV.

  • Opinia E Sport 2018 Seite 08
    Quelle: eSport Report 2018 / [m]Science für Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 Seite 18
    Quelle: eSport Report 2018 / [m]Science für Wavemaker

Zweitgrößte Sportart nach Fußball

Bislang verfolgen sie die Onlinespiele in erster Linie via Stream auf dem PC (82 Prozent), dem Smartphone und Tablet (62 Prozent) oder der Konsole (59 Prozent). Als beliebteste Plattform für E-Sport-Streaming greifen sie dabei vor allem auf Youtube (71 Prozent) zurück, gefolgt von Twitch (42 Prozent) und Facebook (41 Prozent). Als einzigen TV-Sender haben die Gamer allein Sport1 auf dem Schirm (15 Prozent).

"Gaming ist nach Fußball die zweitgrößte Sportart in Deutschland", sagt Hanno Stecken, COO von Wavemaker, die die Studie durchgeführt haben. "Und gleichzeitig die einzige, die das Potenzial hat, exponentiell zu wachsen." Damit ist es ein lukratives Sponsoringfeld für Marken mit Zukunftspotenzial.

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Werbung im E-Sports ist weitgehend akzeptiert: Jeder zweite (51 Prozent) findet, dass Ingame-Werbung die Spiele realer wirken lässt. Die Werbung störe den Spielfluss nicht (37 Prozent), obwohl sie ihnen durchaus auffalle (32 Prozent). Außerhalb der Spiele nehmen die Spieler E-Sport-Werbung vor allem in den sozialen Medien (32 Prozent), als Trikot-Sponsoring (18 Prozent) und bei E-Sport-affinen Publishern wahr.

  • Opinia E Sport 2018 Seite 30
    Quelle: eSport Report 2018 / [m]Science für Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 Seite 31
    Quelle: eSport Report 2018 / [m]Science für Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 Seite 32
    Quelle: eSport Report 2018 / [m]Science für Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 Seite 34
    Quelle: eSport Report 2018 / [m]Science für Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 Seite 36
    Quelle: eSport Report 2018 / [m]Science für Wavemaker

Präsent: Red Bull, Monster, Coca-Cola und Tech

Generell verankern sich Marken energiespendender Getränke am stärksten in den Köpfen der Gamer. Etwa Red Bull (49 Prozent), Monster (45 Prozent) und Coca-Cola (44 Prozent). Im direkten Branchenvergleich punkten Gaming-nahe Marken aus IT, Computer, Software, Internet und Datenverarbeitung (67 Prozent) sowie Elektro und Unterhaltungselektronik (65 Prozent) mit einer besonders hohen Glaubwürdigkeit.

„Ursprünglich haben Marken mit entsprechender Nähe zum Thema auf E-Sports gesetzt – zum Beispiel Hardwarehersteller, Energydrink- oder Snackproduzenten“, sagt Susanne Epple, Dozentin für Sportmanagement an der Hochschule Fresenius. „Aktuell präsentieren sich zunehmend Marken als Sponsoren, die man hier nicht vermuten wurde: Autohersteller oder Bausparkassen.“

Die User allerdings sehen das kritisch: Branchenfremde Unternehmen können die Gamer mit ihren Sponsorings eher nicht überzeugen, besagt die Studie. Insgesamt punktet die E-Sport-Werbung neben der hohen Awareness zusätzlich mit einer aktivierenden Wirkung: Jeder Achte (15 Prozent), der das Sponsoring einer Marke wahrgenommen hat, hat schon einmal eines der beworbenen Produkte gekauft.

  • Opinia E Sport 2018 Seite 26
    Quelle: eSport Report 2018 / [m]Science für Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 Seite 27
    Quelle: eSport Report 2018 / [m]Science für Wavemaker

Tabellenführer: Schalke 04 und Nikola Kovač

Passend zur WM ist „FIFA“ (51 Prozent) das meistgespielte Online-Game der vergangenen drei Monate. Die Fußballsimulation von EA liegt damit weit vor „Fortnite“ (34 Prozent), „Overwatch“ und „World of Warcraft“ (je 25 Prozent). Zu den bekanntesten eSport-Teams gehören vor allem Mannschaften von großen Fußballclubs wie Schalke 04 (42 Prozent), VfL Wolfsburg (34 Prozent) und VfB Stuttgart (32 Prozent). Der bekannteste eSport-Gamer ist Nikola „NiKo“ Kovač (20 Prozent), dicht gefolgt von Tristan „PowerOfEvil“ Schrage (17 Prozent) und Adrian „Fata“ Trinks (14 Prozent).

Einer der Stars der Szene ist auch Timo Siep alias TimoX, FIFA-Profi, zweifacher deutscher Meister sowie Vizeweltmeister im E-Fußball. LEAD hat mit ihm gesprochen.

Als beliebtester eSport-Event der deutschen Gaming-Fans behauptet sich die ESL One Cologne: Knapp ein Drittel (30 Prozent) plant in diesem Jahr einen Besuch des Counter-Strike-Events in Köln.

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