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Die meisten Smartphone-Spiele wurden von Personen über 25 Jahren genutzt. (Bild: Shutterstock/Dean Drobot)
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"State of Mobile Games“: Die wichtigsten Erkenntnisse zum Mobile Gaming

Der Mobile-Analytics-Dienst App Annie zieht Bilanz der Entwicklung im Mobile Gaming-Markt. Die Studie "State of Mobile Games" zeigt, dass 2018 über ein Drittel aller weltweiten Downloads für Spiele getätigt wurden. Die wichtigsten Zahlen im Überblick.

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Bildschirmzeit

10 Prozent der Zeit, die auf dem Smartphone verbracht wird, sind Nutzer in Spielen unterwegs. Dieser Anteil hat sich im Laufe der Jahre stetig gehalten, obwohl die Zeit, die Nutzer insgesamt mit Apps verbringen, in den vergangenen zwei Jahren um 50 Prozent gestiegen ist.

User

Die meisten Smartphone-Spiele wurden von Personen über 25 Jahren genutzt, in Deutschland waren es 79 Prozent. Lediglich 21 Prozent machten hierzulande Spieler von 16 bis 24 Jahren aus. Generell haben Smartphones dazu beigetragen, die Altersspanne von Spielern zu erweitern. Für das Zocken am Handy ist keine spezielle Gaming-Hardware nötig, meist lassen sich die Apps einfach und kostenlos herunterladen. Infolgedessen identifizieren sich immer mehr Menschen als "Spieler".

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Die Spiele

Pro Gerät sind in Deutschland im Schnitt acht Spiele-Apps installiert, im Durchschnitt nutzen hierzulande die meisten Menschen vier Spiele pro Monat. Zu den beliebtesten Spielen zählten 2018 in Deutschland Helix Jump, Happy Glass, Love Balls, Pixel Art sowie die mobile Version des Mehrspieler-Shooters PlayerUnknown’s Battlegrounds.

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Rund 2 Milliarden US-Dollar (1,76 Mrd. Euro) haben die deutschen User laut "The State of Mobile 2019" im Jahr 2018 für Mobile Games ausgegeben. Die deutschen Umsätze konnten im Vergleich zu 2016 eine Wachstumsrate von 70 Prozent aufweisen.

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Anbieter

Bis 2018 wurden über 1,6 Millionen Spiele auf Google Play veröffentlicht. Auf iOS waren es mehr als 1,1 Millionen Spiele. Laut App Annie erreicht Google Play mehr Verbraucher (72 Prozent in 2018), iOS hingegen spricht diejenigen an, die eher bereit oder in der Lage sind, Geld für Apps auszugeben (64 Prozent in 2018). Google Play dominiert bei Mobile Games-Installationen, der iOS App-Store führt in puncto Monetarisierung.

Ausgaben für Spiele

Spiele-Apps verzeichneten 2018 ein jährliches Wachstum der Konsumausgaben von 15 Prozent für iOS und Google Play. Dies bedeutet jedoch nicht, dass alle Spielegattungen in diesem Bereich blieben. Beispielsweise stiegen die Konsumausgaben für Rennspiele 7,9-mal so schnell wie der Markt insgesamt.

Bei Abenteuerspielen war ein ähnlich beeindruckendes Wachstum zu verzeichnen. Der Aufstieg von Hyper Casual und Cross-Platform-Gaming führt dazu, dass bereits 74 Prozent aller Verbraucherausgaben im App-Store von Spielen generiert werden.

Monetisierung

Die Anzahl der Spiele, die jährlich 5 Millionen US-Dollar an Kundenausgaben generiert haben, ist angestiegen. Zum Vergleich: Im Jahr 2016 waren es 1200 Spiele, im Jahr 2018 bereits 1900 Spiele. Nicht berücksichtigt wurden dabei die Einnahmen, die durch digitale Anzeigen generiert werden.

Das Monetisierungspotential war in China mit Abstand am größten. Japan schnitt sowohl bei Spielen als auch bei Apps im Allgemeinen auf Benutzerbasis am besten ab. In den USA spielt man mehr Hyper-Casual-Games, was zu höheren Einnahmen bei digitalen Anzeigen führt.

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Werbung

Werbungtreibende geben generell mehr Geld für Anzeigen aus. Bei iOS verzeichnete die Studie von App Annie einen Anstieg von 35 Prozent, bei Google Play waren es sogar 45 Prozent. Mit Erfolg: In den USA beispielsweise sorgten bezahlte Anzeigen zu 15 Prozent mehr Spiele-App-Downloads.

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