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OMR Gaming Podcast

InnoGames: Vom Hobby-Projekt zur Spiele-Weltherrschaft

Innogames-Gründer Hendrik Klindworth spricht im Interview und Podcast mit Online Marketing Rockstars über teure App-Installs, Adfraud und Spieler, die Monatsgehälter in Games ausgeben.

(Bild: ImmoGames)
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Trotz Jahresumsatz von 160 Millionen Euro, über 400 Mitarbeitern und einer 16-jährigen Unternehmensgeschichte ist die Hamburger Online-Games-Firma InnoGames immer noch sowas wie ein Hidden Champion. Im OMR Podcast erzählt Gründer Hendrik Klindworth, wie das Ganze mal als Hobby-Projekt anfing, wie wichtig es war, neben Browser- auch Mobile-Games zu entwickeln und warum er keine Probleme hat, auch mal mehrere Euro für einen App-Install zu bezahlen.

"Wir wollten vor 16 Jahren einfach ein Spiel entwickeln, das wir gemeinsam spielen können", sagt Hendrik Klindworth im OMR Podcast zu Philipp Westermeyer. "Das Hobby hat ziemlich gut funktioniert und so ist aus der Idee dann eine Firma geworden." Gemeinsam mit seinem Bruder Eike Klindworth und Michael Zillmer gründet er vier Jahre nach der Entwicklung des ersten Spiels "Die Stämme" das Unternehmen Innogames.

Heute hat die Firma sieben Games auf dem Markt und macht über 160 Millionen Euro Umsatz im Jahr – bei einer offiziellen Bewertung von über 260 Millionen Euro. "Unser initiales Investment waren 20 Euro. Das hat gereicht, um die ersten Monate die Serverkosten zu bezahlen. Im Juni 2003 waren wir mit 100 Euro Einnahmen und zehn Euro Serverkosten das erste Mal profitabel und sind es bis heute", sagt Klindworth.

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Die Spieler müssen dranbleiben

InnoGames hat sich auf Online-Strategiespiele spezialisiert. Die bekanntesten Titel des Entwicklers tragen Namen wie "Forge of Empires", "Elvenar" und "Warlords of Aternum". All diese Games sind "Free to Play", die Spieler können sie also kostenlos auf dem Smartphone installieren oder im Browser spielen. Nur bestimmte Funktionen kosten dann Geld – in der Mobile-Welt ist die Mechanik als "In-App-Kauf" bekannt. "Es gibt einige Spieler, die so im Jahr über 1.000 Euro ausgeben", sagt Klindworth. Deshalb sei es so wichtig, dass InnoGames auch ältere Spiele immer weiter entwickle und so die Spieler länger am Ball halte. Die bei weitem am häufigsten verkauften Produkte seien über alle Spiele hinweg gesehen sogenannte Zeitbeschleuniger, um eingebaute Wartezeiten – zum Beispiel für den Bau eines Hauses – zu überspringen.

Inno Games Gruender
Die InnoGames-Gründer Michael Zillmer, Hendrik Klindworth und Eike Klindworth (v.l.) (Bild: InnoGames)

Zunächst entwickelte Innogames Spiele, die Nutzer direkt in ihrem Browser spielen konnten, und wurde damit neben anderen deutschen Playern wie Big Point oder Goodgames schnell erfolgreich. „"Es war für uns ein ganz wichtiger Schritt, vor fünf Jahren von Browser-only auch auf Mobile-Games zu gehen", sagt Klindworth. Heute machen die Spiele-Apps einen Großteil des Wachstums von Innogames aus.

Nicht von Facebook abhängig

Weil für Innogames treue Spieler extrem wichtig sind, sei die KPI Downloads gar nicht die Entscheidende für Klindworth: "Downloads sind nur eine Anekdote am Rande. Return on Adspend ist für uns das Wichtige." Das Unternehmen habe intern Tools entwickelt, um zu prognostizieren, wie viel Geld ein Spieler ausgeben wird – da spielen laut Klindworth Faktoren wie Altersgruppe, Aktivität in den ersten Stunden und auch das Gerät eine Rolle: "Teure Devices zeigen in der Regel an, dass die Spieler auch im Spiel mehr Geld ausgeben."

Es gehe also vor allem darum, aufgrund dieser Prognosen zu erkennen, über welche Kanäle kaufkräftige und treue neue Spieler gewonnen werden können. "Ganz am Anfang mussten wir gar kein Marketing machen, weil das Prinzip Browser-Game noch so neu war", sagt Klindworth. "Dann kam Google, später Facebook und Fernsehwerbung. Wir waren aber nie von einer Plattform wie Facebook abhängig." Trotzdem seien die großen Player die verlässlichsten Partner in Sachen Nutzer-Qualität. "Die sind zwar teuer, aber sie haben gute Systeme und wollen einen wenigstens nicht verarschen", so Klindworth.

Anders sehe es vor allem bei App-Marketing-Anbietern aus, die zum Beispiel Bannerflächen in anderen Spiele-Apps anbieten: "Wir haben von denen auch schon kostenlos Marketing angeboten bekommen. Aber die Nutzer wollen wir nicht mal geschenkt haben. Einige Firmen liefern 30 Tage lang guten Traffic und wenn sie dann glauben, man schaut nicht mehr so genau hin, wird der Schrott-Anteil hochgeschraubt."

Dieser Artikel erschien zuerst bei den Online Marketing Rockstars.

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