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Virtual Reality VR Augmented Reality

Das sind die Trends von Virtual und Augmented Reality

Dinge in virtuellen Welten bewegen oder virtuelle Daten verschicken – das sind die großen Themen, an denen die VR-Branche arbeitet. Ein Blick in die Immersive Experience Area von Reply, Spezialist für neue Digitallösungen.

Die Trends von VR und AR 2020 (Bild: Unsplash)
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Bis zum Jahr 2023 werden Unternehmen für Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) ca. 160 Milliarden US-Dollar ausgeben. Es ist ein riesiger Wachstumsmarkt. Bei Virtual Reality taucht der Mensch komplett in eine andere Welt, z.B. eine Dampfmaschine oder ein Raumschiff, ein. Augmented Realtiy bedeutet, dass mit Hilfe moderner Technik weitere Informationen über unsere reale Welt eingeblendet werden. Wir reden quasi von Untertiteln, die uns mehr Infos zu unserer Umwelt liefern. Im Kommen: Virtuelle Schuhanproben und virtuelle Verkäufer

Bislang sind VR und ist AR vor allem im B2B-Umfeld erfolgreich. Doch zunehmend erhoffen sich Unternehmen auch im Konsumenten-Geschäft sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Der virtuelle Verkauf von Möbeln und das Anpassen von Brillen zählen schon länger dazu. Groß im Kommen ist derzeit die virtuelle Schuhanprobe. Praktisch, wenn mein Avatar meine Traumschuhe trägt und ich sehen kann, wie schick das am Fuß aussieht. Virtuell sollen in Zukunft auch Verkäufer werden. Der Verkäufer kann dann von der Zentrale aus in alle Läden gebeamt werden. Verkaufspräsentationen werden damit virtuell. Beim Kunden sorgt das für ein neues Erlebnis. Das Unternehmen kann eventuell Mitarbeiter einsparen, weil es in jeder Filiale weniger Verkäufer braucht. Und in Zukunft soll es sogar möglich sein, die Verkäufer nicht nur live übers Netz zu übertragen, sondern man kann die Verkäufer auch aufnehmen und quasi wie ein Video später abspielen. Speichern und verschicken - wie wir es von Social Media kennen - ist also einer der großen Zukunfts-Trends im Bereich VR/AR

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Work: An virtuellen Modellen arbeiten

Weiteres großes AR-Potenzial bieten Videokonferenzen. Hier geht es nicht nur um die Übertragung, sondern um Kollaboration. Denn wenn man schon eine 3D-Lösung hat, kann man auch zusammen an 3D-Modellen arbeiten und diese weiterentwickeln. So kann eine Arbeitsgruppe z.B. das digitale Modell eines Gebäudes ansehen und die Temperaturregelung in diesem Gebäude diskutieren. Und man könnte neben internen Mitarbeitern sogar externe Architekten oder Heizungsbauer zuschalten.

Voraussetzung dafür: der Abgleich von virtueller und realer Welt. Dazu müssen komplexe Bewegungsmuster abgebildet werden, um z.B. Dinge zu bewegen. Wie beispielsweise beim Schachspiel. Inzwischen ist es möglich, virtuell gegeneinander Schach zu spielen. Dabei kommt es darauf an, dass die Figuren in Echtzeit bewegt werden. Eine Figur virtuell in Echtzeit bewegen bedeutet aber, dass bei der Datenübertragung keine oder sehr minimale Latenzzeiten auftreten dürfen. 5G wird ein Segen sein. Sind die Latenzzeiten zu lang bzw. die Datenübertragung zu langsam, dann entsteht der berühmte Nachzug-Effekt – dieses gruselige Ruckeln. Denn es dauert ein paar Sekunden, bis die Bewegung auch tatsächlich dargestellt wird.

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(Bild: Yvonne Göpfert)

Gaming: Neue Interaktionsmöglichkeiten

Die Hololens 2 von Microsoft,die im Gegensatz zum Vorgänger erlaubt, dass ich Produkte nehmen und versetzen kann, eröffnet auch eine Weiterentwicklung im Gaming: So lässt sich beispielsweise ein Spiel entwickeln, das das Zimmer, in dem es gespielt wird, mit einbezieht. Ich kann dann virtuelle Löcher in die Wand schießen oder Gläser und Tassen, die im Regal stehen, umkippen.

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(Bild: Yvonne Göpfert)

3D: Lichtfeld-Displays

Potenzial hat auch die 3D-Darstellungf über Bildschirme. Während die bisherigen Demos noch auf eher kleinen Monitoren laufen, sieht die Zukunft groß aus. Ganz stark im Kommen sind Lichtfeld-Displays. Lichtfeld-Displays sind Monitore, die 3D-Inhalte darstellen – ohne dass ich dazu durch eine Brille gucken muss. Damit ist es möglich, einen Menschen von allen Seiten zu zeigen - ähnlich wie eine Schaufensterpuppe, aber eben virtuell. Bislang bringen es die Bildschirme auf 9 oder 15 Zoll Größe. Das Ziel ist jedoch Kinoleinwandgröße. Einkaufszentren werden sich für diese Technik sicherlich begeistern.

Und auch die Kameras, die 3D-Modelle aufnehmen, entwickeln sich fleißig weiter. Die Zukunft lautet Vernetzung. Mit der neuesten VR-Kamera Azure Kinect von Microsoft lassen sich entsprechende Inhalte erstellen. Um verschiedene Perspektiven aus mehreren Richtungen aufzunehmen, lassen sich diese Kameras auch zusammenschließen. Derzeit sind viele Bilder zwar noch sehr pixelig und erinnern schwer an die allerersten Handyfotos. Aber das ist nur eine Frage der Zeit.

Interaktion und VR/AR

In Zusammenarbeit mit künstlicher Intelligenz und Computer Vision soll in Zukunft erkannt werden, was in der Umgebung passiert und das virtuelle Verhalten entsprechend angepasst werden. Dann ist es z.B. möglich, dass ein Hubschrauber durchs Wohnzimmer fliegt, während du ebenfalls durchs Wohnzimmer marschierst, ohne dass du mit dem Flugobjekt kollidierst. Und für Autonomes Fahren ist das Thema unerlässlich.

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(Bild: Yvonne Göpfert)

Während VR- und AR-Daten heute eher Echtzeitdaten sind, die direkt übertragen werden, so sollen sie in Zukunft auch gespeichert und ähnlich wie im Social Media mit Freunden geteilt werden können. Das erfordert in Zukunft natürlich andere Plattformen, auf denen der Content erstellt und gespeichert werden kann - und zwar ohne Coding. Es wird also früher oder später eine große Nachfrage geben nach virtuellen Content-Plattformen, die man auch ohne Programmierkenntnisse bedienen kann. Quasi ein Facebook für VR. Microsoft, Apple und Google sind da sicherlich schon dran.

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