Interview: Nico Zimmermann | | von Irmela Schwab

Virtual Reality so revolutionär wie Radio und Farbfernsehen

Virtual Reality hat das Potential, die Unterhaltungsindustrie aber auch viele weitere Bereiche der Wirtschaft und Gesellschaft radikal zu verändern, glaubt Nico Zimmermann, Director Creative Engineering bei der Digitalagentur Demodern. Im Interview mit LEAD digital erklärt er, welche neuen Formen der Werbung damit möglich sind. 

Axel Springer und Pro Sieben Sat1 Media haben sich am VR-Startup Jaunt beteiligt. Was ist für Medienunternehmen drin – was lässt sich über virtuelle Welten inszenieren?

Bei Virtual Reality ist grundsätzlich alles denkbar – das macht es ja so spannend. Sowohl die Produktionstechnologie, als auch die Devices für den Konsumenten werden sich in naher Zukunft rapide verbreiten. Virtual Reality hat das Potential, die Unterhaltungsindustrie aber auch viele weitere Bereiche der Wirtschaft und Gesellschaft radikal zu verändern. Zu Axel Springers und Pro Siebens Sat 1 Medias Beteiligung an Jaunt, kann ich folgendes sagen: Jaunt verfügt über die technologische Kompetenz und das Know-how, um Content für eine virtuelle Umgebung zu produzieren und zu verbreiten. Eine Minderheitsbeteiligung ist aber eher als Symbolik zu betrachten und ist noch lange keine Strategie oder eine Idee für ein Geschäftsmodell. Global Player wie Disney sind da schon in anderen Dimensionen unterwegs. Dazu zählt übrigens auch Samsung, die mit Milk VR eigene Content-Welten schaffen.

Welche Szenarien bieten sich dem Marketing? Von der Integration in die virtuelle Welten von Medien oder aber selbst inszenierte wie das bereits Coca-Cola getan hat? 

Google hat mit Cardboard erste Markeninszenierungen angeregt. Natürlich sind es vor allem starke Marken wie Coca-Cola, Nike oder Mini, die mutig und inspiriert genug sind, VR schon jetzt ins Consumer-Marketing einzubinden. Solche Inszenierungen werden wir bald öfter sehen – sie werden mit dem Release der Oculus Rift und der neuen, günstigeren Gear VR auch rapide mehr Nutzer erreichen. Im ersten Schritt entsteht so erst einmal eine neue Form von Werbung. Wirklich virtuelle Welten, die Kommunikation, Information und Entertainment verbinden, werden sich parallel sukzessive aufbauen. Die Qualität des Contents und der Interaktion wird dann darüber entscheiden, wie schnell Angebote angenommen werden und wie sich Marketingtools darin etablieren lassen. Es wird auf jeden Fall spannend zu sehen, welche Unternehmen die Trends verschlafen und welche die richtigen Entscheidungen treffen.

Auch Facebook integriert künftig immersive Erlebnisse über 360 Grad-Videos in den Feed der User. Wie können sich Marketer damit den direkten Zugang zur Zielgruppe erschließen und interagieren, was ist bereits möglich oder zumindest bald vorstellbar?

VR ermöglicht grundsätzlich alles was von Interaktion und Involvement lebt, tiefer und direkter zu inszenieren als bisher. Im Grunde haben wir alle seit Jahrzehnten "digitale Rechtecke" mit Inhalten gefüllt: Mittlerweile werden die Rechtecke immer kleiner, etwa Smartphones und Smartwatches, reichen aber bis zu ganz großen Display Walls in Einkaufzentren und Stores weltweit. Immersive Inszenierungen wie 360 Grad-Videos sind ein erster Meilenstein, dieses "Rechteck-Schema" zu durchbrechen. Denn in Zukunft wird es darum gehen, die Zielgruppe nicht mehr nur mit "digitalen Rechtecken" zu konfrontieren und Dialogangebote zu schaffen, sondern sie direkt und ganzheitlich in die Interaktion einzubinden.

Welche Szenarien gibt es für den Handel: Wird man künftig mit 3D-Brille einkaufen wie dies bereits bei einigen Händlern passiert? Wie bewerten Sie diese Experimente?

Solche Experimente sind wichtige Schritte in der Adaption der Technologie. Diese Innovationen leben von ständiger Iteration durch den Anwender. Doch beobachten wir gerade, dass die digitalen Trends in Handel, Marketing und Vertrieb derzeit an formatbedingte Grenzen geraten. Marken und Unternehmen haben mittlerweile fast alle zweidimensionalen Arten der Warenpräsentation ausgeschöpft, die meisten Nutzerdaten auf Portalen und in eStores werden getrackt und evaluiert und jeder Pixel in Online-Shops getestet. Zudem werden Retargeting, Cost-per-Lead und Content-Marketing bis zur Erschöpfung durchexerziert und optimiert. VR wird diese Mechanismen durchbrechen und ganz neue Wege für Produktpräsentation und individuelle Konfiguration eröffnen – noch spannender werden aber Co-Creation und echte Produktinnovationen, die zukünftig ganz anders getriggert werden dürften.

Wird sich VR durchsetzen oder genauso ein Durchlauferhitzer sein wie damals Second Life?

Das immense Innovationspotenzial zentraler Technologie-Player wie Facebook, Google und Samsung sowie die riesigen Investments von Medienkonzernen von Disney bis zu BBC und Sky lassen derzeit keinen Raum für Zweifel. Ich würde VR im übrigen nicht mit Applikationen wie Second Life vergleichen, sondern eher mit Erfindungen wie dem Radio oder dem Farbfernsehen. Die VR-Technologie hat das Potenzial die Art und Weise zu verändern, wie wir miteinander interagieren und Entscheidungen treffen. 

Worin sehen Sie eventuelle Gefahren von VR?

Die größte Gefahr für Marken entsteht immer dann, wenn schlechte Ideen, strategielose Geschäftsmodelle und langweiliger Content zum Einsatz kommen. Aber eine Technologie, die das Leben der Menschen bereichert, hat sich langfristig bislang immer durchgesetzt. Am wichtigsten ist aber, dass wir als Menschen durch VR nicht vereinsamen, sondern kommunikativ und interaktiv bleiben. Wer sich daran orientiert, wird die erfolgreichsten Produkte umsetzen.

Mehr zum Thema "Virtual Reality" lesen Sie in LEAD digital 10/2015 (ET: 21. Oktober 2015)

Virtual Reality so revolutionär wie Radio und Farbfernsehen

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