Interview | | von Irmela Schwab

Virtual Reality: "Begeisterung hat keinen Preis"

Bei der Fußball-WM 2014 hat Coca-Cola mit einem virtuellen Experiment für Aufsehen gesorgt. Zuschauer konnten sich mit den Oculus Rift-Brillen mitten ins Geschehen auf dem Spielfeld beamen. Ob solche Szenarien Spielereien bleiben oder aber bald wirklich relevant für die Marketing-Industrie werden, analysiert Alexander Stendel, CTO Saatchi & Saatchi Deutschland und Geschäftsführer Saatchi & Saatchi Pro.

Herr Stendel, welche Rolle spielt Virtual Reality künftig fürs Marketing?

Das Geheimnis von Virtual Reality ist die Immersion, also das Gefühl sich mittendrin zu befinden. Das Involvement des Kunden wird dadurch erhöht. Er kann intensiv und direkt das Produkt erleben und wird nicht von anderen, ihn umgebenden Dingen abgelenkt. Komplexe Zusammenhänge und Funktionalitäten lassen sich so schnell und einfach erklären und Größendimensionen können besser verdeutlicht werden. So erreichen Marken eine klare Fokussierung auf den Verkaufsmoment. Außerdem sind physikalische Grenzen aufgehoben: Der Nutzer kann etwa fliegen oder ein Produkt kann sich komplett auseinanderfalten.

Gibt es dafür ein Beispiel?

Ein Formel 1-Wagen lässt sich etwa virtuell in alle seine Bestandteile zerlegen, so dass ein Blick auf ansonsten verbaute Systemelemente möglich wird. Dadurch kann der Verkaufs- oder Argumentationsprozess extrem unterstützt werden. Das Marketing muss also nicht über althergebrachte Medien, wie zum Beispiel im Print, komplizierte Grafiken erstellen, sondern kann das Produkt erlebbar machen und zwar besser und informativer als früher.

Wann wird so eine solche Art von Marketing massenmarktfähig?

Bis Virtual Reality massenmarktfähig wird, braucht es  eine ausgereiftere Hardware und universelle Lösungspakete. Momentan ist jede Virtual Reality-Anwendung noch eine Einzelanfertigung. Mit der Oculus Rift von Facebook, dem Project Morpheus von Sony oder der Holo Lense von Microsoft kämpfen die Riesen um einen begehrten Markt. Schon heute funktionieren Prototypen so gut, dass zahlreiche Anwendungen programmiert werden. Auch Hollywood produziert bereits Filme für VR. Auch wenn es noch ein paar Jahre dauern wird, VR wird den Massenmarkt und damit auch die Gunst der breiten Masse erreichen. Die Marktreife erster 3D-Brillen ist für Q3, Q4 2015, Anfang 2016 zu erwarten. Obwohl der Stückpreis einer Brille recht gering sein wird, sind die Produktionskosten noch relativ hoch bzw. mindestens genauso hoch wie eine professionelle 3D-Produktion. Über höhere Verkaufserfolge sind noch keine Studien bekannt, dazu ist die Technologie auch noch zu neu. Es ist jedoch zu erwarten, dass der hohe Grad der Immersion für eine informelle und emotionale Verbesserung sorgt. 

Wie sieht es mit Augmented Reality aus, quasi eine Art Vorläufer des Virtual Reality?

Augmented Reality ist bereits massenfähig, da jedes Smartphone oder Tablet schon leistungsstark genug ist, um AR darzustellen. Selbst ein mittelmäßiges Smartphone kann dies problemlos. Durch den leichten Zugang zu entsprechenden Apps über den Appstore können sie vom Konsumenten schnell heruntergeladen und installiert werden. Ein erster Versuch mit Google Glass mit sogenannten HUD-Systemen ist zwar gescheitert, aber die neue HoloLense-Brille von Microsoft verspricht viele der vorhandenen Probleme zu lösen. Die vielfach beschriebene eintretende Motion-Sickness, auch bekannt als Reisekrankheit, resultiert aus fehlender Erfahrung der Programmierer mit dem neuen Medium. 

Wird Virtual und Augmented Reality damit zu einem eigenständigen Medienkanal oder wie passt er künftig in den Marketingmix?

Bei Virtual Reality ist eine Verknüpfung mit anderen Kanälen nur insofern möglich, als dass man diese in die virtuelle Realität integriert. Für die Zukunft ist es denkbar, dass Internetfernsehen, wie Netflix und 3D-Fernsehen mit den Möglichkeiten von Virtual Reality ausgestattet werden. Aktuell ist VR aber nur als Stand-Alone-Lösung zu sehen und noch nicht als Massenmedium. Es ist ein Tool, das zunehmend dabei helfen wird, Ideen, Kampagnen und Services in neuen medialen Inszenierungen zu integrieren. Wir sehen VR heute maßgeblich in der persönlichen Beratung zwischen wenigen Personen und einem echten oder virtuellen Verkäufer, der das Kauferlebnis lenkt und berät. 

Für welche Branchen und für welche Marketing-Ziele ist das interessant?

Wenn sich die Virtual Reality Hardware erst einmal durchgesetzt hat, eignet sich Virtual Reality Marketing für jegliche Marken. Vom Autohersteller bis zur Zahnpasta, für B2C und B2B. Momentan sind die Einzelentwicklungskosten allerdings noch sehr hoch. Dadurch macht eine Integration in Vertriebs- und Verkaufsprozesse aktuell am meisten Sinn, wo es sich um komplexe, technisch anspruchsvolle, vielfältig konfigurierbare Waren und/oder Produkte handelt, deren Anschaffung oft mit einem hohen Investment verbunden sind.

Welche erfolgreichen Anwendungsbeispiele gibt es?

Die Autoindustrie setzt teilweise schon VR auf Messen ein, um den Besucher zu fesseln. Wie etwa der erste 360°-VR-Film „Zero Point“, der gerade produziert wird. Ein weiteres Beispiel ist eine industrielle Getränkemaschine mit Explosionsgrafiken zur Analyse einzelner Komponenten. Die sind im Raum frei bewegbar, auch mit VR. 

Wie verhalten sich die Kosten und Aufwand in Bezug zur Werbewirkung? 

VR und AR werden noch so selten genutzt, dass sich die Frage nach der Werbewirkung nicht seriös beantworten lässt. In einem Jahr könnte das anders aussehen. Wenn erst einmal jeder eine virtuelle Brille hat – preisgünstig von Mattel oder die teure Oculus – dann kann man drüber reden. Allerdings ist es fraglich, ob die Werbewirkung wirklich die richtige Währung ist. Begeisterung hat keinen Preis. VR und AR zahlen immer auf die Customer Experience, das Markenerlebnis und das Image ein.

Virtual Reality: "Begeisterung hat keinen Preis"

Artikel bewerten

Vielen Dank, Ihre Bewertung wurde registriert!

Sie können leider nur einmal pro Seite bewerten.

Ihre Bewertung wurde geändert, vielen Dank!

Leserkommentar

Wir freuen uns über Ihre Kommentare.

* Pflichtfeld
** Pflichtfeld, wird nicht veröffentlicht