Teuer ist nicht gleich gut: Warum Alissia Iljaitsch 360 Grad-Produktionen mit Weltstars wie Nicole Kidman langweilig findet.
Teuer ist nicht gleich gut: Warum Alissia Iljaitsch 360 Grad-Produktionen mit Weltstars wie Nicole Kidman langweilig findet. © Foto:Unternehmen

Virtual Reality | | von Irmela Schwab

Do it Yourself: So gelingt die VR-Strategie

In diesem Jahr zahlt sich Virtual Reality auch für den Mittelstand aus: Alissia Iljaitsch, Co-Founder & Digital Innovation Strategist bei IQ Gemini erklärt im Interview wie Marketer dabei selbst Hand anlegen - und damit viel Budget einsparen können.

Was ist das Spezielle an VR, was die Technologie so besonders fürs Marketing macht? 

Virtual Reality ist nicht das neue Fernsehen, die neue Display-Werbung oder ein neuer Content-Marketing-Kanal, der nun zusätzlich bespielt werden sollte. Im ersten Schritt ist es sehr wichtig, das Medium zu verstehen und daraus abzuleiten, wie ich meinem Konsumenten dabei helfen kann, mein Produkt oder meine Marke besser zu verstehen und warum die neue virtuelle Welt für einen Nutzer relevant ist. Im Hinblick auf die zahlreichen existierenden Herausforderungen in der Werbebranche für Display-Werbung sehe ich den VR-Spot heute und künftig nicht als interessantestes oder wirkungsvolles Ergebnis einer VR-Initiative. Der Zeitpunkt für eine VR Produktion für den reinen Wow-Effekt ist seit über einem Jahr verstrichen und Marketer sollten sich somit nun neue Gedanken machen wie man den Nutzer interessant und wirkungsvoll in einer virtuellen Produktwelt begrüßen kann.

Wie kommt man dorthin?

Mit VR bekommen Unternehmen die einzigartige Möglichkeit, Silos aufzubrechen und Marketing-, Produkt-, Innovations- und sogar Produktentwicklungsteams an einen Tisch zu bekommen und Ideen zu generieren, wie man den Konsumenten an einer Wertschöpfungskette teilhaben lassen kann. Im Zeitalter der Personalisierung von Produkten und der Relevanz von User Generated Content bietet VR beispielsweise eine spannende Plattform für den Einbezug des Nutzers in den Produktenwicklungsprozess.

Welche Grundüberlegungen beim Storytelling kann der Marketer selbst angehen - wann und wo sollte er sich einen Experten zu Rate ziehen? 

VR braucht keine neuen Storyteller und die besten Ideen und Innovationen, die über das Lighthouse-Projekt hinausgehen, werden erfahrungsgemäß intern generiert und getrieben. Unternehmen erhalten nun die Möglichkeit, Zeit und Geld in interne Teams und neues Wissen zu investieren und internen Champions, die Mitarbeiter, die schon immer wollten, aber nie konnten, die Möglichkeit und Zeit geben, ein neues Thema zu erleben, zu verstehen und eine eigene, einzigartige Produkt- und Kommunikationsstrategie zu entwickeln. Dies ist möglich durch Exploration auf eigene Faust durch Marktrecherche, das Besuchen von Events und Beratung durch Unternehmen, die in diesem Bereich aktiv sind, sogar das Lesen von Science-Fiction-Literatur wie "Ready Player One" oder "Snow Crash". Eine andere, kompaktere Variante ist eine interne Schulung, die das Team auf eine gemeinsame Arbeitsebene bringt. Das interne VR-Team sollte, wie bereits erwähnt, nicht nur aus der Marketingabteilung, sondern aus einer Kombination von Marketing, Vertrieb, Produktentwicklung, Innovationsabteilung und sogar dem Einkauf bestehen. 

Was wird in so einer Schulung idealerweise vermittelt?

Bei der Schulung sollten die Teilnehmer einen Überblick zum Markt und der Technologie und die Fähigkeit, eigenständig Ideen für VR-Anwendungsszenarien zu generieren erlangen, um dann in der Lage zu sein, zwischen einer guten und schlechten Idee zu unterscheiden. Natürlich ist das Ausprobieren der Technologie ein MUSS.  Im nächsten Schritt sollte man sich mit dem Produktentwicklung für VR auseinandersetzen und prüfen, welche Leistungen intern umgesetzt und welche von externen Partnern umgesetzt werden sollten. Jedes Unternehmen hat hier andere Dienstwege und Ressourcen, daher ist es wichtig, individuell zu prüfen, wie man sich dem Thema nähert und welche internen und externen Ressourcen notwendig sind, um ein VR-Projekt umzusetzen. 

Mit welchen Kosten müssen Unternehmen rechnen: Lohnt sich VR denn auch für kleinere und mittlere Unternehmen? Und für welche Ziele?

In der Industrie sehen wir bereits große Produktionsvolumen im oberen sechsstelligen Bereich für aufwendige 360 Grad-Aufnahmen mit Weltstars wie beispielsweise Nicole Kidman für die Fluggesellschaft Etihad, die im ersten Moment beeindruckend, aber nach einer Weile langweilig wird, da der Nutzer keinen Einfluss auf das Geschehen nehmen kann.

Was ist dagegen spannend?

Themen, wie die Einbindung von Sprach-, Emotions- und Körpererkennung, Rückschlüsse zur Kognition und Interaktion von Avataren in virtuellen Räumen und die Einbindung von künstlicher Intelligenz in virtuelle Welten sind die aktuell spannendsten Bereiche im VR-Umfeld. Diese Bereiche bleiben im hochpreisigen Bereich und wir freuen uns auf die Entwicklungen und weiteren Schritten bei der Demokratisierung dieser Bereiche.

Welche Grundausstattung braucht ein Unternehmen, um einen VR-Spot umzusetzen?

Je nach Komplexität der Anwendung sollte man sich besonders zu diesem Zeitpunkt nach effektiven und günstigen Tools umzuschauen. Für interaktive 360-Grad-Videos veröffentlicht die Münchner Firma Reflekt im kommenden Herbst ein Tool, Reflekt 360, mit dem Nutzer ihre eigenen interaktiven 360-Grad-Videos erstellen können, ganz einfach ohne vorherige Entwicklungskenntnisse und mit Datensätzen einer einfachen 360-Grad-Kamera. Auch spezialisierte 3D-Plattformen wie Unity und Unreal veröffentlichen täglich neue Tools und Frameworks für die einfache Handhabung von 3D-Welten und -Interaktionen. Durch den Einsatz von bestehenden Tools kann man sich somit viel Produktions- und Entwicklungsbudgets sparen. In den nächsten sechs Monaten werden VR-Anwendungen mit großer Sicherheit auch für kleinere und mittlere Unternehmen lukrativ sein. Besonders, wenn es nur darum geht, virtuelle Räume mit minimalen Interaktionen darzustellen. Auch im Bereich der Erstellung der 3D-Daten sehen wir enorme Skaleneffekte, das hießt die Kosten und Methoden für Erstellung von komplett computergenerierten 3D-Welten sinken immer weiter.

Mehr zum Thema Virtual Reality erfahren Sie in LEAD digital 01/2017

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