Worldpay | | von Annette Mattgey

User fordern Flohmärkte für digitale Güter

Wer Robbie Williams nicht mehr mag oder genug "Monopoly" gespielt hat, kann die CD oder das Brettspiel verkaufen oder verschenken. Bei digitalen Inhalten ist das leider nicht immer möglich. Denn der Nutzer hat häufig nicht die Eigentumsrechte. Doch inzwischen wächst der Bedarf, digitale Downloads und Videospiele zu verschenken, zu teilen und weiterzuverkaufen. Dazu hat der Zahlungsdienstleister WorldPay eine Studie in Auftrag gegeben, für die mehr als 11.400 User  aus sieben Ländern befragt wurden. 

Zwei von drei Verbrauchern (65 Prozent), die in den letzten 12 Monaten digitale Downloads und Videospiele gekauft haben, interessieren sich für den Verkauf von digitalen Downloads und Videospielen. 57 Prozent sind interessiert am Kauf von Inhalten aus zweiter Hand. Dabei ist China der Vorreiter. Hier waren 82 Prozent der Befragten sehr am Wiederverkauf
interessiert, gefolgt von Südkorea (78 Prozent) und Indien (66 Prozent). Südkoreas Verbraucher hatten das größte Interesse am Kauf von Inhalten aus zweiter Hand (70 Prozent), gefolgt von den US-Bürgern (60 Prozent) und den indischen Verbrauchern (57 Prozent). Fast die Hälfte (49 Prozent) der Verbraucher in Großbritannien waren daran interessiert, ihre Downloads wiederzuverkaufen und 55 Prozent waren am Kauf von digitalen Produkten aus zweiter Hand interessiert. Karl MacGregor, Vice President Digital bei WorldPay sagt dazu: "Die Industrie muss mehr tun, um ihre Kunden aufzuklären, was sie auf  legalem Wege mit dem von ihnen erworbenen Downloads tun können und Wege finden, um diesen Anforderungen zu entsprechen."

Um die 40 Prozent Umsatz entfällt auf E-Books

Weltweit war das E-Book die Nummer Eins unter den digitalen Downloads, die in den letzten 12 Monaten gekauft und heruntergeladen wurden (39 Prozent). Unter den Videspielen waren Game-Apps am populärsten (32 Prozent). Noch ist der PC die Nummer Eins unter den Geräten für die Speicherung und den Zugriff auf alle Arten von digitalen Medien (61 Prozent der digitalen Downloads und 58 Prozent der Videospiele).

Kritikpunkte haben die User jedoch reichlich gefunden: Drei Viertel der Befragten (75 Prozent) fühlten sich frustriert, als sie feststellten, dass sie den Einkauf ihrer Downloads nicht mit ihrer bevorzugten Methode bezahlen konnten. 31 Prozent fühlten sich frustriert durch Pop-ups und  Weiterleitungen; 27 Prozent dadurch, dass sie sich an Passwörter und Benutzernamen erinnern müssen; 26 Prozent fühlten sich durch die Zeitüberschreitung der Zahlungsseiten beeinträchtigt.

Lieber einmal zahlen als Abo abschließen

Generell wird die einmalige Zahlung den Abonnements vorgezogen, wenn es um die meisten Arten von digitalen Downloads und Videospielen geht, mit Ausnahme von Zeitschriften (43 Prozent), bei denen ein Abonnement häufiger vorkommt. Es gibt jedoch weltweite Trends für verschiedene Arten von Inhalten: In Südkorea sind einmalige Zahlungen der Standard für Apps (82 Prozent) und E-Books (78 Prozent). In Brasilien verwenden 39 Prozent Abonnements für den Kauf von Filmen. In China werden 38 Prozent der Abonnements als Bezahlung für die Mitgliedschaft auf Dating-Webseiten verwendet.

MacGregor schließt daraus: "Verbrauchern muss ein Aufruf zum Handeln präsentiert werden, um für Downloads zu zahlen, mit einem klar festgelegten Aktualisierungspfad, um zwischen gratis zur Verfügung stehenden und zahlungspflichtigen Downloads unterscheiden zu können. Abonnements hinken derzeit den einmaligen Zahlungen hinterher." Die Umfrage für den "The Download on Digital"-Report wurde mit Verbrauchern durchgeführt, die in den letzten zwölf Monaten online digitale Downloads und/oder Videospiele gekauft haben. Die Stichprobe bestand aus 11.483 Verbrauchern aus Südkorea, China, Brasilien, Indien, Russland, USA  und Großbritannien.

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